Тема 6. Шах. Защита от шаха. Вечный шах. Пат. Мат. Защита от мата. Рокировка. Запись партии

image

Шахматы – это древняя игра, развивающая логику, память, пространственное мышление человека. Для этой игры нет возрастных ограничений. Научиться играть можно в детстве, когда формируется сознание и интеллектуальный потенциал ребенка, и во взрослом возрасте, когда человек осознанно хочет освоить шахматные тонкости и дебюты. Рассмотрим, как научиться играть в шахматы самостоятельно.

Что нужно знать

Обучение шахматной игре базируется на 3 принципах:

  • изучение теории и правил;
  • понимание цели игры и способов ее достижения;
  • регулярные практические занятия.

Суть игры

В шахматы играют 2 человека: один – белыми фигурами, другой – черными. Цель игры состоит в том, чтобы, передвигая свои фигуры по шахматной доске, уничтожить фигуры противника, добраться до вражеского короля и поставить ему мат.

image Шахматы развивают логику.

Тот игрок, кто первым подведет главную фигуру соперника под удар без возможности его ухода на свободную клетку, выигрывает партию. Соответственно, игрок, чьему королю поставлен мат, проигрывает.

Если никто не может поставить мат чужому королю, то шахматная партия заканчивается вничью.

Основные термины

В шахматах существуют специфические термины для описания ситуации или действия на доске. Основные из них:

  1. Легкие и тяжелые фигуры. Конь и слон относятся к легким, их стараются ввести в игру с первых ходов. Тяжелыми считаются ферзь и ладья, начинающие атаковать во второй половине партии. При этом, находясь на одной линии, они защищают друг друга.
  2. Дебют, или начальная стадия игры. От того, как игрок входит в эту стадию, зависит дальнейшая стратегия партии. Задача игрока в дебюте – как можно быстрее распределить свои фигуры по полю и захватить пешками центр, при этом не давая противнику выполнить аналогичные действия. Классический дебют – ход пешкой с Е2 на Е4 – помимо контроля центра открывает пути для ферзя и слона.
  3. Миттельшпиль, или середина партии. Здесь игроки стараются уничтожить пешки противника, сохраняя свою пешечную структуру. Свои пешки должны непрерывной линией занять центр доски, а чужие – оказаться в изоляции друг от друга или в сдвоенном положении. Кроме того, такое положение пешек позволяет своим легким фигурам спокойно находиться впереди пешек, так как у пешек противника нет возможности нападать на них.
  4. Эндшпиль, или завершающая часть игры, при которой на доске остается мало фигур. За победу бьются тяжелые фигуры и оставшиеся в живых пешки.
  5. Размен фигур – это ситуация, когда игроки в результате взаимной атаки забирают по одной фигуре противника, кроме короля. Равноценный размен получается при потере одинаковых фигур. Также меняют слона на коня, коня или слона на 3 пешек, ладью на слона и 2 пешек, ферзя на 2 ладьи.
  6. Рокировка – маневр, при котором король с ладьей меняются местами. Так как основная битва происходит в центральной зоне доски, то король оказывается в безопасном углу, а ладья быстрее выводится в бой.

    Нельзя рокировать, если король или ладья уже делали ходы или произошел шах.

  7. Шах – угроза королю, возникшая в результате целенаправленной атаки фигур оппонента. Для защиты у короля есть варианты действий: шагнуть на соседнюю ячейку, закрыться другой фигурой, взять напавшую фигуру.
  8. Мат – завершающая игру ситуация. Аналогична шаху, только у короля нет возможности спастись.
  9. Пат – позиция в конце игры, когда игроку, имеющему право хода, некуда двинуть фигуру, не подставив ее под угрозу соперника. При этом его король не атакован. Такая ситуация означает, что партия сыграна вничью.
  10. Шахматная стратегия – это принцип ведения игры, включающий разработку и реализацию плана по захвату позиций соперника. Состоит из постоянного анализа и оценки игры оппонента, расчета возможных вариантов ее развития, быстрой корректировки дальнейших действий. Хорошо продуманная стратегия позволяет создавать максимальные трудности противнику, удачно располагать свои фигуры в центре доски, с малыми потерями захватывать открытые и полуоткрытые линии поля.
  11. Демаркационная линия – условная граница зон игроков, находящаяся между четвертой и пятой горизонталями доски. При переходе фигур за эту линию необходимо внимательно отслеживать потенциальные угрозы атак со стороны соперника.
  12. Шахматная нотация – система условных обозначений, соответствующих указанным на доске цифрам и буквам. Помогает записывать партию, читать и понимать шахматные книги.

Пат в шахматах.

Ценность используемых фигур

Шахматы имеют 6 видов фигур. У каждой из них есть свое название, назначение, относительная ценность, направление движения и атаки:

  1. Король бесценен во время всей партии. Он – ключевая фигура игры, но при этом и самая слабая. Ходит король на любую свободную рядом с ним клетку. Бьет противника, находящегося на соседней ячейке. Без защиты король часто погибает в миттельшпиле, поэтому для доведения партии до конца следует после вывода в игру легких фигур провести рокировку.
  2. Ферзь, или королева – самая сильная фигура, стоит 9 баллов. Может ходить и атаковать в разных направлениях с шагом в одну, несколько ячеек или до конца поля.
  3. Ладья – следующая по ценности шахматная фигура, стоит 5 баллов. Может ходить и бить врага так же, как и ферзь, кроме диагональных направлений. Чтобы увеличить ценность ладьи, ей нужно обеспечить открытые линии.
  4. Слон, или офицер оценивается в 3 балла, перемещается и нападает по своей диагонали на любое количество шагов. Два слона одного игрока не пересекаются, так как один двигается по белой диагонали, а второй – по черной.
  5. Конь стоит 3 балла, ходит и бьет буквой Г. Он перепрыгивает через любые фигуры, расположенные на пути, и меняет цвет поля. Его выгоднее располагать в центре доски, там у него больше свободы движения, чем с края. Если у коня есть выбор в атаке одной из двух фигур противника, то такая ситуация называется «вилка».
  6. Пешка как базовая единица стоит 1 балл, передвигается только в прямом направлении на один шаг, но в начале движения может перепрыгнуть через одну клетку. Ценность пешки в том, что она собой загораживает сильные фигуры, а прошедшая через все поле и достигнувшая последней горизонтали пешка превращается в любую легкую или тяжелую фигуру. Теоретически на доске одновременно могут играть, например, 9 ферзей – один первоначальный и 8 превращенных из пешек.

На результат партии присвоенные фигурам баллы не влияют. Они помогают принимать решение о взятии чужой фигуры, о возможности сделать другой ход или о размене фигур.

Шахматная фигура слон.

Общие правила

Игроки должны придерживаться установленных правил.

Основные из них:

  • шахматная доска располагается так, чтобы ячейки белого цвета были в верхнем левом и нижнем правом углах;
  • белые фигуры расставляются на 1 и 2 горизонталях, черные – на 7 и 8;
  • начинает игру тот человек, кому достались белые фигуры;
  • ходят игроки по очереди;
  • за 1 ход передвигается 1 фигура;
  • если шахматист касается своей фигуры, то он обязан сделать ею ход;
  • к фигуре соперника прикасаются только в случае твердого намерения ее забрать;
  • если надо поправить фигуру, то следует сначала заявить об этом вслух;
  • необходимо контролировать время для раздумья;
  • перед началом игры следует убедиться, что белый и черный ферзи стоят друг против друга.

Шахматная доска имеет 64 ячейки, одна половина из которых белая, а другая – черная. Все поле делится на зоны:

  • 8 горизонтальных и 8 вертикальных полос;
  • белая и черная основные диагонали;
  • 6 белых и 6 черных диагоналей;
  • большой центр, расположенный на пересечении средних 4 горизонтальных и 4 вертикальных полей;
  • центр доски – пересечение средних 2 горизонтальных и 2 вертикальных полос.

Расположение фигур на поле

Тем, кто начинает знакомство с шахматами с нуля, необходимо изучить порядок расстановки фигур перед игрой:

  • в первом ряду от игрока располагаются ладья, конь, слон, король и ферзь, слон, конь, ладья;
  • второй ряд занимают 8 пешек.

Ферзь всегда стоит на ячейке своего цвета, поэтому король получает место на доске в зависимости от него.

Тонкости нападения

Начинать играть дебюты лучше с клеток Е4 и D4. В этом случае сразу создаются открытые позиции для сильных фигур и рокировки. Королю требуется защита из своих пешек, поэтому выводить все пешки в нападение нельзя.

Лучше начать с клеток Е4 и D4, тогда открываются шаги для сильных фигур.

В игре нужно стараться не допускать сдвоения или строения своих пешек. В таких позициях они становятся отличными мишенями для атаки. Пешкам лучше идти друг за другом, тогда каждая следующая будет защищать стоящую перед ней.

Для уничтожения пешек противника рекомендуется выбирать слабые, то есть такие, которые не защищены другими его пешками.

В продвижении вперед требуются не занятые врагом ячейки. Освободить их можно, побив фигуру оппонента и поставив на ее место свою. При этом обязательно контролировать центр доски, добавлять для нападения на чужого короля новых участников сражения, не отдавать свои фигуры бездумно или случайно.

Не всегда следует достигать цель прямым нападением. Нужно применять шахматную стратегию. На практике это означает просчитывание событий хотя бы на пару шагов вперед, предугадывание действий противника, его возможных ходов. При этом важно помнить, что есть предсказуемые люди и те, кто действует под влиянием импульса. Умение правильно определять последствия того или иного хода и реакцию противника приходит с регулярной практикой.

Ход пешкой по диагонали

Пешка – единственная фигура в шахматах, которая ходит и нападает по разным траекториям.

Продвигается вперед она только по свободным клеткам. Если перед ней есть фигура, то пешка дальше ходить не может. Часто случаются ситуации, когда чужие пешки упираются друг в друга и стоят до тех пор, пока какую-нибудь из них не убьет сильная вражеская фигура.

Атака пешки.

Атакует пешка по диагонали влево или вправо на 1 клетку. При нападении иногда применяется маневр «взятие пешки на проходе». Суть его в следующем:

  • пешка стоит на 2 горизонтали, а на 4 линии есть пешки противника, контролирующие 3 линию;
  • белая пешка, используя свое право перешагнуть через клетку, проходит «битое поле» и оказывается рядом с чужой пешкой;
  • соперник бьет ее на 4 линии, но свою пешку ставит на ранее атакованное поле 3 линии.

Методики обучения шахматам

Обучение игре в шахматы – это трудоемкий процесс, требующий настойчивости, упорства, привычки к самостоятельным занятиям и к аналитической работе. Помочь этому процессу призваны следующие методы:

  1. Регулярные учебные и тренировочные игры. Рекомендуется найти себе партнера по шахматной игре и устраивать с ним регулярные поединки, отрабатывая технику игры. Этот способ будет более эффективным, если соперник окажется опытным игроком и сможет сразу показывать тонкости, нюансы игры. Полезно разбирать только что сыгранные партии, обмениваться с соперником мнениями и впечатлениями от игры, находить ошибки и обсуждать планы по их исправлению.
  2. Решение опубликованных шахматных задач и этюдов. Игры нужно чередовать с решением красивых шахматных комбинаций, взятых из практики профессиональных шахматистов, а также специальных упражнений. Сначала решаются этюды на простые темы, например, как поставить мат в три хода, а затем задачи постепенно усложняются. С помощью составленных более опытным шахматистом подборок таких задач и этюдов можно отработать любые элементы игры.
  3. Анализ собственных и чужих партий. Через каждые 4 партии делается перерыв для того, чтобы проанализировать сыгранное и записанное с помощью шахматной нотации в отдельную тетрадку. Наиболее оптимальный метод анализа – по записям восстанавливать игру на доске, разбираться в своих ошибках, продумывать новые шахматные стратегии.
  4. Изучение шахматной литературы. Самостоятельное обучение игре невозможно без чтения учебных пособий и качественных книг по шахматам. Например, книги «Путешествие в шахматное королевство» Ю. Авербаха и М. Бейлина, «Шахматы» И. Майзелиса – классика для начинающих шахматистов. Если сложно изучать книги для взрослых, то можно овладевать азами по детским учебникам. Правила игры едины для всех.
  5. По возможности нужно получить хотя бы несколько уроков у профессионального тренера по шахматам или записаться в шахматную секцию для детей и взрослых. Кроме того, участие в соревнованиях различного уровня и сеансах одновременной игры, проводимых опытными шахматистами, окажет большое значение в отработке практических навыков.

Насколько сложно освоить игру

Изучив правила, принципы стратегии и тактики, человек понимает, что шахматы – сложная игра, но при желании в нее можно научиться играть. Чтобы совершенствоваться в ней, необходимо практиковаться при любой возможности, оттачивать технику игры, извлекать уроки из каждой сыгранной или разобранной партии. Придется напрячь память, внимание, логическое мышление.

Самое главное – полюбить игру, научиться получать удовольствие от любых партий, не отчаиваться в случае проигрыша.

Лучше всего осваивать игру под руководством тренера. В этом случае наставник научит основам игры, поможет систематизировать полученные знания, выведет игрока на новый уровень.

Приложения для обучения игре онлайн

Если найти учителя или шахматного партнера сложно, то можно воспользоваться интернетом. В нем есть курсы онлайн по обучению игре в шахматы для начинающих, уроки для повышения уровня мастерства для имеющих игровые навыки. На больших сайтах в свободном доступе много упражнений, которые можно решать с любого гаджета.

Для игры онлайн нужно зарегистрироваться на соответствующем сайте, например популярном Chess.com, или зайти на любой шахматный портал в качестве гостя. Выбирать противника рекомендуется чуть сильнее себя. В этом случае у него можно учиться, а он не потеряет интерес к дальнейшей игре. Не стоит сразу играть в блиц, лучше взять партию с контролем времени в полчаса. Партии записываются автоматически, поэтому после игры проводится ее анализ.

Для игры в интернете можно воспользоваться сайтом Chess.com.

Также можно сыграть в шахматы с компьютером. Но для самосовершенствования и развития шахматных навыков такая игра не подходит: при высоком уровне компьютер легко обыграет человека, при низком – постоянно будет поддаваться и проигрывать различные фигуры.

Кажется, что так сложно научиться играть в шахматы, но на самом деле достаточно запомнить движение фигур и дальше уже дело техники. Если вас действительно заинтересует игра, вы будете с удовольствием смотреть и анализировать чужие игры, читать тематическую литературу и тренироваться в онлайн сражениях по сети. А с таким подходом вы обязательно достигните успеха.

Тема 6. Шах. Защита от шаха. Вечный шах. Пат. Мат. Защита от мата. Рокировка. Запись партии. (2 часа теории, 6 практики) Шах и защита от него. Шах – это нападение на короля фигурой противника. Есть 3 способа защититься от шаха: 1. В  В  В  В Уйти королем на поле, которое не атакуют фигуры противника (отойди) 2. В  В  В  В Закрыться от шаха своей фигурой или пешкой (закройся). 3. В  В  В  В Побить фигуру противника, которая объявила шах (побей). В  В  В  В В шахматной нотации шах записывается +. В  В  В  В  В  В  В  В  В  В  В  В  В  В  В  В  В  В  В  В Шах различными фигурами

В  В  В  В  В  В  В  В  В  В  В  В  В  В  В  В  Методические рекомендации: В  В  В  В 1) В  В  В  В На демонстрационной доске покажите, как объявить шах и как можно от него защититься. В произвольно установленных позициях (лучше с малым количеством фигур, иначе ученики могут запутаться) просите найти все шахи и способы защиты от них. В  В  В  В 2) В  В  В  В Можно организовать самостоятельное решение заранее подготовленных позиций.В  Вечный шах На представленной диаграмме ход белых. Они находятся в отчаянном положении, потому что у них нету ферзя и скоро они проиграют партию. Однако у белых есть надежда сыграть эту партию вничью, давая постоянно шахи, от которых король черных не сможет нигде укрыться – 1.Лhg7(возможно и f) Крh8 и ладья снова возвращается с шахом на h7. Ситуация когда король соперника не может скрыться или спрятаться от постоянных преследующих его шахов и называется вечным шахом. Ход белых. Есть ли в данных позициях вечный шах? Пат. Ничья. В шахматах партии не заканчиваются только победой и пораженьем, возможен и ничейный результат, когда ни один из соперников не проиграл, но и не выиграл. Одной из ничейных ситуаций и является вечный шах. Также ничейной ситуацией является и пат. Пат – это такое положение фигур на доске, когда королю не объявлен шах, но ни он, ни одна из фигур или пешек его цвета не могут пойти при своей очереди хода.
В  В  В  В Подавляющий материальный перевес в двух позициях, но тем не менее, партия заканчивается вничью, так как у черный король никуда не может пойти и он не атакован. Ход белых. Есть ли тут пат? Мат. В  В  В  В Цель шахматной партии состоит в том, чтобы поставить мат неприятельскому королю. Мат – это шах, от которого нельзя защититься, то есть нельзя закрыться от шаха, некуда пойти королем из-под удара и нельзя забрать фигуру, которая дала шах. В  В  В  В Кто первым поставил мат, тот и выиграл партию.
В  В  В  В Если у кого-то из игроков плохая позиция – нехватает фигур и пешек, король попал под атаку, то шахматная партия может закончиться задолго до мата. Затягивать безнадежную игру совсем не обязательно, можно признать свое поражение сказав: «Я сдаюсь», и после начать новую партию. В  В  В  В При записи партии мат обозначается х. В  В  В  В  Методические рекомендации: В  В  В  В 1) Начните урок с проверки домашнего задания и повторения шаха и как от него защититься. В  В  В  В 2) Объясните ученикам, что мат – это единственная цель шахматной партии, и ради достижения такой позиции, где ставится мат сопернику, можно пожертвовать сколько угодно материала. Но, разумеется, мат проще поставить когда у тебя преимущество в количестве и качестве фигур и пешек. Поэтому опытные игроки стараются выиграть материал, чтобы дальше было проще играть, хотя есть и другая стратегия – пожертвовать пешку или даже фигуру, чтобы получить возможность атаковать неприятельского короля. И тот, и другой вариант игры – это лишь промежуточная задача, решение которой приводит к тому, что игрок достигает постепенно главного – выигрывать в шахматной партии объявлением мата королю соперника. В  В  В  В 3) В  В  В  В Поставьте ученикам на демонстрационной доске различные примеры, где они самостоятельно должны определить есть ли мат на доске, можно устроить небольшое соревнование.
В  В  В  В  В Мат в один ход. В  В  В  В Предложите детям для решения позиции, где они должны своим ходом поставить мат. В  В  В  В  В  В  В  В Рокировка. В  В  В  В  В  В  В  В Рокировка – это особый ход в партии, который белые и черные могут сделать всего один раз за партию. Во время рокировки передвигаются сразу две фигуры — король и одна из ладей. Цель рокировки – перемещение короля из центра на фланг, в безопасное место. Рокировка может быть короткой и длинной. Если король перемещается на королевский (правый для игрока) фланг, то рокировка называется короткой, а если на ферзевый (левый) фланг, то длинной. В  В  В  В Рокировка правильно производится следующим образом – король переставляется на два поля вправо или влево, а затем ладью (если рокировка вправо, правую, если влево, то левую) переносят через короля и ставят на соседнее поле. Важно запомнить, чтобы избежать недоразумений в процессе игры, как этот ход делается на доске. Делают рокировку всегда одной рукой: сначала перемещают короля, а уже затем ладью. В  В  В  В На диаграммах показано, что белые сделали короткую, а черные длинную рокировку. Зеленые стрелочки показывают движение короля на 2 клетки, а красные передвижение ладьи через короля. В  В  В  В Когда можно делать рокировку: В  В  В  В 1) В  В  В  В Если король и та ладья, с которой король хочет сделать рокировку, езе не сделали ни одного хода; В  В  В  В 2) В  В  В  В Если между королем и этой ладьей нет фигур; ни своих, ни чужих; В  В  В  В 3) В  В  В  В Если король не находится под шахом; В  В  В  В 4) В  В  В  В Если после рокировки король не попадет под шах, а ладья под удар, то есть не встают на поле, находящееся под ударом фигуры или пешки соперника. Но, ври быть под ударом в момент рокировки ладья имеет право и пересечь битое поле тоже может. При записи короткая рокировка обозначается 0-0, а длинная 0-0-0. В  В  В  В  В  В  В  В В следующих заданиях определите можно ли рокировать короля. В  В  В  В (Белый король не может сделать рокировку, он уже стоит на d1, а значит ходил. В тоже время черный король может сделать длинную и короткую рокировку. В  В  В  В В данной позиции белые не могут сделать длинную рокировку, так как король пройдет через битое поле (d1) двух вражеских фигур – ладьи и слона, а вот короткую рокировку белый король может сделать. В  В  В  В В данной позиции черный король пойти в рокировку не может, так как находиться под шахом. В  В  В  В  В  В  В  В 

Подпишитесь на рассылку:

Проекты по теме:

Поиск

Вики

Архив

Как играть в шахматы?

1. Из истории шахмат

До сих пор не решён спор: шахматы – это искусство или спорт? Казалось бы, сейчас компьютеры решают сложные математические задачи и легко могут стать «шахматистами» высшей категории. Однако мысль человеческая безгранична, и в шахматах она нашла довольно подходящее поле деятельности.

В шахматах, как и в любой игре, бывают случайности, и чаще всего побеждают точный расчёт, ум, воля. Это привело к тому, что шахматы, просуществовав 15 веков, актуальны и сегодня. Родина шахмат – Восток. Среди их предков можно назвать индийскую чатурангу и арабский шатрандж. Позже, в средние века, шахматы распространились в Европе, где умелая игра почиталась как одно из достоинств настоящего рыцаря. Шахматы – сложная, но увлекательная  игра, которая способствует развитию  выдержки,  смекалки,  мышления. В то же время это очень разнообразная игра. Существует легенда, согласно которой один мудрец, изобретя шахматы, попросил в награду лишь одно пшеничное зерно за первую клетку шахматной доски, за второе – два, за третью – четыре и так далее. Сумма оказалась невероятно большой: 8 624 366 313 386 270 208 зёрен.

Это огромное число служит хорошим доказательством безграничных возможностей шахмат. И всё же некоторые ситуации, складывающиеся на доске, могут повторяться. И шахматисты изучают их, ищут лучшие ходы, которые могут привести к выигрышу. Эти повторяющиеся фрагменты игр имеют даже свои названия.

Например, «дебют» (начало) четырёх коней, назван так потому, что соперники с самого начала вводят в бой всех четырёх коней. Другие названы в честь шахматистов, которые их использовали, или в честь стран и городов, где они разработаны. Например, в названии «защита Каро – Канн»  были запечатлены имена немецких шахматистов Г. Каро и М. Канна, а в память об италийских шахматистах 15 – 16 веков  один из дебютов был назван «италийской партией».

Интересно, что слово «гамбит» (начало игры, в которой одна из сторон жертвует пешкой или даже фигурами для приобретения позиционных преимуществ) тоже пришло к нам из итальянского языка; играть гамбит – значит ставить «подножку» сопернику.

Итак, многие шахматные названия – «испанская», «шотландская» партии и другие – свидетельствуют об огромной популярности шахмат во всем мире и о том, что все народы мира внесли свой вклад в развитие шахмат.

2. Правила игры в шахматы

Шахматные фигуры

2.1. Начальная позиция

Игра в шахматы заключается в том, что по 64 квадратам двигаются фигуры.  Для начала надо правильно установить шахматную доску. Доска всегда располагается так, чтобы слева от игрока был  чёрный квадрат.

Так стоят перед битвой армии. Силы белых и чёрных наравне. В первой шеренге – пешки, во второй шеренге стоят фигуры, защищённые ими. По углам стоят ладьи, рядом – кони, рядом с конями  – слоны, а по центру – король и ферзь. Белый ферзь стоит всегда на белом поле, а черный – на черном поле.

В шахматы обычно играют двое. Один ведёт армию белых, второй – армию чёрных. Игру начинают белые, они делают первый ход. За один ход можно передвигать одну фигуру или пешку. Игроки делают ходы  по очереди.

Король

2.2.Ходы

А теперь узнаем подробнее о фигурах и их ходы:

Король — важнейшая фигура. Партия проиграна, если король погиб. Цель игры — поставить мат неприятельскому королю, то есть поставить его в безвыходное положение. Мат — по-арабски «умер». Ходить король может на любое соседнее с ним поле (клетку). Чтобы перейти шахматную доску, королю потребуется семь ходов, если он будет двигаться по прямой.

Ферзь

Ферзь — вторая особа в шахматной стране и сильная фигура. У ферзя большой выбор полей для хода, он может ходить и по вертикали, и по горизонтали, и по диагонали. Ферзь не ограничен одной клеткой, за один ход он может перенестись через всю доску. Однако его можно остановить на любом попутном квадрате.

Ладья

Ладья — по силе уступает только ферзю. Ладья ходит прямолинейно — вперед и назад, влево или вправо. Ферзя и ладью относят к тяжёлым фигурам. Остальные фигуры — лёгкие.

Слон

Слон — Ходит только по диагоналям, вперёд и назад. У каждой из сторон армии по два слона, один ходит только по белым диагоналям, второй — по чёрным. И столкнуться они никогда не могут.

Конь

Конь — это фигура особенная. Все остальные фигуры движутся только по прямой, а конь — два поля (две клетки) вперёд, одно поле в сторону или два поля в сторону, одно вперёд. Не ходит, а скорее скачет. Есть даже выражение — «ход конём». Конь при ходьбе меняет цвет поля: с чёрного он попадает на белое, и, наоборот — с белого он скачет на чёрное.

Пешка

Пешка — слабая фигура шахматной армии. Она ходит только вперёд на один шаг. Назад пешке хода нет. Только в начале игры по желанию игрока пешкой можно сделать двойной ход. Путь пешки вперед очень тяжёлый. Путь ей пересекают фигуры и пешки противника. Но если ей удастся дойти до восьмой горизонтали, её ждёт высокая награда. Ступив на последний ряд, пешка превращается в ферзя или любую другую фигуру на выбор: только королём пешке стать не суждено. В игре могут участвовать только два короля.

Зная, как правильно делает ходы та или иная фигура, следует помнить: если на пути стоит  фигура противника, её можно брать. Это происходит за один ход: снимается с доски чужая фигура, а на её место ставится фигура, которая бьёт. Однако брать не обязательно: шахматы – не шашки, здесь другие правила. Если путь преграждает своя фигура, значит, путь закрыт, надо искать другой ход.

Если предстоит сделать ход, нужно рассмотреть все варианты и, решив брать фигуру противника, случайно не подставить под удар своего короля. Ведь назначение всех фигур в шахматной армии – не только нападать, а и защищать короля.

Пешка бьёт не так, как движется: ходит вперёд прямо, а бить может вправо, влево и наискось и тоже только впереди себя. Конь имеет удивительное свойство  перепрыгивать и через свои,  и через чужие фигуры. Нужно лишь, чтобы было свободное от своих фигур поле, на которое собирается стать конь. Ход невозможен, если стоит своя фигура.  Если фигура противника  – ее можно брать.

2.3. Шахматная доска. Запись игры

Для записи движений фигур на доске во время игры используют специальный язык шахматных фигур. Называется этот язык  нотацией. Знание его необходимо для чтения любой шахматной партии. Если посмотреть на шахматную доску, увидим, что сбоку по вертикали стоят латинские буквы. Их восемь – a, b, c, d, e, f, g, h. По горизонтали стоят цифровые обозначения – их тоже восемь – 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Счёт ведётся от левого углового поля в лагере белых. Каждое из 64 полей шахматной доски имеет своё «имя» и «фамилию» – обозначается буквой и цифрой. Например:  а1, е2, d4, f5, h3. Фигуры двигаются с одного поля на другое.

При записи ходов полной нотацией обозначается первое поле, на котором фигура находилась в начале хода, и поле, на котором она оказалась в результате хода. Удобнее в записях использовать способ, который называется сокращённой нотацией. Его преимущество – в краткости. Существуют обозначения фигур. Они либо пишутся буквами, либо изображаются специальными знаками:

  • Король – Кр
  • Ферзь – Ф
  • Ладья  – Л
  • Слон – С
  • Конь – К

Пешки – вообще не обозначаются.

2.4.Правила поведения фигур. Шах, мат и пат

Шахматные фигуры во время игры двигаются на доске,  друг на друга нападают, снимаются с неё. Но есть фигура, которую невозможно снять с доски  – король. Он  не может занимать атакованное вражеской фигурой поле. Нападая на короля, говорят  «шах королю», предупреждая его – берегись. Но этого не делают на турнирах. Лишь при записи поединка нападение на короля – шах – используют специальный знак «+».

Если короля атакуют, нужно немедленно его обезопасить. Есть три способа защиты от шаха.

  1. Уйти от опасности (король уходит с атакованного поля);
  2. Закрыться от удара (другая фигура прикрывает короля);
  3. Убрать  нападающего (король или другая фигура бьют обидчика).

Если королю  уйти от шаха некуда, нечем закрыться от удара и некому убрать обидчика, то это означает, что король получил мат. Мат – это шах, защиты от которого нет. Если объявили мат вражескому королю – партия окончена. Мат объявить  может  любая  фигура и пешка, но король королю не объявит мата никогда. Король способен только забирать поля своего противника, а стоять рядом с ним он не может, поскольку сам первым же и будет под ударом.

Король  не может напасть на ферзя соперника, так как тот атакует все поля вокруг себя. С другими фигурами король может вступать в рукопашный бой.

Пешка стоит дешевле всех фигур, она слабая. Если удаётся пешкой «съесть» вражескую фигуру, это, как правило, большой успех, даже если пешка сама погибнет. Пешка способна сделать «вилку» – одновременно атаковать две фигуры. Вилка – опасное оружие пешки. Сдвинув пешку вперёд на одно поле и  сделав вилку, можно напасть одновременно на короля и ферзя. Пешки могут с успехом теснить фигуры противника, двигаясь цепью.

Слон стоит около трёх пешек. Слон – это дальнобойная фигура.  Слон  может находиться в другом конце поля и не пускать пешку вперед. Количество полей, которые попадают под обстрел слона, изменяется в зависимости от его расположения. Если он находится посередине доски, он обстреливает 13 полей, а из углов – только семь. Ценное качество слона – способность связывать вражеские фигуры по диагонали. Недостаток этой фигуры – половина полей на доске ей недоступна.

Конь приблизительно равен  по силе слону, хотя наделен совсем другими свойствами. Конь не может с дальнего расстояния задержать пешку, для этого ему нужно находиться вблизи от неё. Если попытаться перевести коня на любое из соседних полей, это удастся сделать лишь за три хода. Король сделает это за один ход. Конь  не очень поворотливый. Если конь расположен в центре доски – у него под контролем  восемь полей, а если в углу – то лишь два. Коней выгоднее держать в центре доски. Начинающему игроку следует обращать особое внимание на коней.  Вилка пешки опасна, но она сразу заметна. Вилка коня намного коварнее, её трудно заметить.

Ладья очень сильная  боевая фигура. Она сильнее и за коня,  и за слона. Её стоимость – приблизительно пять пешек.  Эта боевая единица быстроходная и дальнобойная. Ладья  двигается с одного края доски в другой и способна наносить удары издалека. В каком бы месте доски ладья ни стояла, она всё равно  обстреливает 14 полей. Ладья  связывает пешки и  фигуры  по вертикали и по горизонтали.

Ферзь сильнее всех  фигур. Вся армия пешек чуть равна его стоимости. Ферзь легко подбирает к любой фигуре ключи и может использовать её слабость: слона ферзь связывает по вертикали, а ладью – по диагонали. Чаще других фигур ферзь может наносить двойные удары. Особенно «свирепствует» ферзь, когда силы противника рассеяны по доске. Ферзь – самая матирующая фигура. Его особенно должен остерегаться вражеский король. Можно привести много примеров успешных действий ферзя, но в этом нет необходимости. Достаточно сказать, что ферзь – настоящий форвард нападения. Он начинает атаки, организует их и завершает.

Не всегда шахматная партия заканчивается победой одного из игроков. Бывают ситуации, при которых как ни старайся, мата не поставишь. Самый простой пример – на игровом поле остались одни короли. Мата не получится. В этом случае игра считается закончившейся вничью.

Удивительный случай ничьей – пат. Представим такую ситуацию на доске. У белых огромное материальное преимущество. До мата остаётся один шаг. Но этот шаг сделать так и не пришлось. Ход чёрных, а ходить им нечем и некуда. Под удар короля ставить нельзя, коню закрывают путь собственные же пешки. Они, в свою очередь, преграждены белыми пешками. Одна пешка могла бы двинуться вперёд или даже взять ладью, но она связана слоном белых.

И вот в таком безнадёжном положении из-за того, что у чёрных нет ни одного возможного хода, игра засчитывается как ничья.

Вроде  разница между матом и патом небольшая. В обоих случаях королю ходить некуда. Но  без шаха мата не бывает.

Надо стремиться дать мат, но остерегаться следует пата. Мат – это победа, а пат – лишь ничья.

 2.5.Сложные правила

Сыграть первую партию в шахматы уже можно, ознакомившись с изложенными правилами. Осталось ознакомиться еще с двумя, точнее сказать, с исключениями из правил.

Известно, что за один ход можно передвинуть только одну фигуру. Однако один раз в течение партии белым и чёрным позволено сделать двойной ход – рокировку –  одновременную перестановку короля и ладьи. Рокировка  – не что иное, как эвакуация короля в тыл. Рокировки делают так: ладья придвигается к королю вплотную, а король перепрыгивает через неё и становится с другой стороны.

Запрещено рокировать в следующих случаях:

  1. Король или ладья – участники рокировки – хотя бы один раз ходили. Рокировка возможна, если фигуры – король и ладья – с начала игры остались на своих местах;
  2. Королю объявлен шах. Спасаться от шаха рокировкой нельзя;
  3. После рокировки ни ладья, ни король не должны оказаться под боем.

Последнее правило – взятие на проходе. На проходе бьёт только пешка пешку и притом немедленно. Сделано двойной ход пешкой – имеете право взять. Не воспользовались правом – потеряли его.

2.6. Итог игры

Завершается игра выигрышем одного из игроков или ничьей.

Выигрыш бывает в следующих случаях:

  • королю противника поставлен мат;
  • противник сдался, то есть вслух объявил «сдаюсь»;
  • одним из игроков просрочено время;
  • техническая победа.

Ничья объявляется, если:

  • поставлен пат;
  • у обоих игроков нет достаточного количества фигур для мата;
  • оба игроки согласны на ничью;
  • один из игроков просрочил время, но у его противника недостаточно фигур для мата.

На шахматных турнирах существуют еще другие ситуации, при которых объявляют ничью.

2.7. Начисление очков

За выигрыш начисляется 1 очко.

Ничья – 0,5 очка.

Проигрыш – 0 очков.

Существуют еще «футбольная» система начисления очков. За выигрыш начисляют 3 очка, ничья – 1 очко, за проигрыш – 0 очков.

Основы шахматной игры. Часть 1 — Основы дебюта

Основы шахматной игры. Часть 2 — Основы миттельшпиля

Основы шахматной игры. Часть 3 — Основы эндшпиля

Оцените статью
Рейтинг автора
4,8
Материал подготовил
Максим Коновалов
Наш эксперт
Написано статей
127
А как считаете Вы?
Напишите в комментариях, что вы думаете – согласны
ли со статьей или есть что добавить?
Добавить комментарий